Ігротека

Навчальні ігри ONLINE
Ця сторіночка присвячена
розвиваючим іграм, навчальним програмам для  учнів 1 – 4 класів.  Вивчення матеріалу за допомогою інтерактивних флеш-ігор допоможе полегшити навчання в початкових класах, викличе  інтерес до уроків в школі. 
ДИТЯЧІ РУХЛИВІ ІГРИ
1. «Хто швидше збере урожай пшениці» (біг з ускладненнями)

Зміст гри: Гравці поділені на дві команди («Круть» і «Верть») На відстані 4м - імровізоване поле з колосками.  По 2 гравці з кожної команди біжать «змійкою» (ускладнення) між кеглями, беруть по 1 колоску і повертаються тим же шляхом назад, віддають колосок мишенятам. Гра проводиться до того часу, поки не будуть зібрані усі колоски. Переможцем є та команда, яка перша збере колоски. Переможцю вручається прапорець.

2. « Збирання хмизу»( швидкісний біг)

Зміст гри:Ведучий пропонує гравцям допомогти мишенятам назбирати
хмиз на зиму. Діти поділені на 2 команди « Круть» і « Верть».
Завдання : Пробігти змійкою між кеглями, підібрати гілочку, повернутись назад, передати гілочку мишеняті, торкнутись наступного гравця рукою і стати в кінець колони. Чия команда назбирає швидше «хмизу», та одержує прапорець.

3.« Чарівний клубочок»

 Зміст гри: перший гравець з шеренги біжить з м’ячем до умовної позначки, яка знаходиться від шеренги  на відстані 4м., зупиняється і прокочує м’яч назад наступному гравцеві, а сам залишається на місці. Кожен наступний гравець повторює ті самі дії до того часу, поки останній з гравців не прибуде до команди на нове місце.

4. Гра «Бджілки»
Діти-бджілки стоять на краю майданчика. На слова ведучого: – Бджілки літають Медок всі збирають діти махають руками ніби крильцями, бігають врозтіч, обминаючи один одного. На слова ведучого: –  Зу-зу-зу, зу-зу-зу, Собі квітку я знайду. Діти присідають кожен біля квітки. Кому не вистачило квітки, вибуває з гри. Гра повторюється на слова: –Бджілки літають Медок всі збирають. Поки діти-бджілки літають, ведучий приймає одну квітку. Гра закінчується, коли більшість дітей вибудуть з гри. 
Правила гри: біля квітки присідати лише одній дитині..

5. Гра Гірська стежка

Всі діти встають в потилицю один одному. Перший, провідний, веде всю групу по гірській стежці. Він переходить уявні перешкоди (перестрибує тріщини, перелазить через каміння, йде по вузькому місцю стежки). Всі інші гравці повторюють його рухи. Після проходу гірською стежиною провідний стає в кінець змійки, а другий гравець стає ведучим. І так до тих пір, поки всі по черзі не виконають роль ведучого.

6. Совушка

Виділяється ведучий — «совушка». Гравці — на майданчику, а «совушка» — в гнізді (відведене для цього місце).
За сигналом «День наступає» діти, наслідуючи польоту метеликів, бабок, птахів, жуків і «перетворюючись» в інших тварин, граються, намагаються найточніше показати, кого вони зображують.
За командою «Ніч настає» всі гравці зобов’язані «завмерти» в тій позі, в якій вона їх застала. «Совушка» виходить «на полювання», що ворушаться веде в гніздо.
За сигналом «День наступає» «совушка» йде в гніздо, що грають знову «оживають». «Совушка» змінюється через 2-3 гри.

7. ПОВТОРИ РУХ

Діти шикуються на одній лінії. Перед ними стає ведучий. Він виконує руками будь-які фізкультурні вправи. Завдання гравців: точно повторити рухи ведучого. Якщо він, наприклад, піднімає праву руку, то діти повинні піднімати праву руку. Якщо хтось помиляється - вибуває з гри. За домовленістю, діти можуть виконувати рухи навпаки: якщо ведучий опускає руки, то діти мусять піднімати їх.
Перемагає найуважніший гравець.

8. ВЛУЧИ У ЦІЛЬ

На підлогу ставлять дві пляшки, а кожному з гравців дають по десять горошинок або невеличких кульок. Оголошуються змагання: кожен з гравців, тримаючи руки на рівні грудей, мусить опустити згори у пляшку горошини. Виграє той, хто швидше виконає завдання, з найменшою втратою горошинок.

9. ПЕРЕНЕСИ ПРЕДМЕТ

Ведучий кладе на голови кільком гравцям сірникові коробки або інші предмети. Гравці повинні добігти до фінішної лінії так, щоб коробки не впали з плечей.
Перемагає найспритніший з-поміж гравців.

 10. ЗВІРИНЕЦЬ

У грі беруть участь 5-6 дітей. У ведучого набір карток із зображенням тварин. Ведучий показує дітям картинку, і діти повинні зобразити цю тварину жестами, рухами (ходять, похитуючись, як ведмеді, стрибають, як зайці, ходять з високо піднятими ногами, як журавель тощо). Ведучий періодично змінює картки.

11. СКАКУНИ

Грають 2-3 дітей. Кожному з них дають по великому м'ячу. Вони затискують м'ячі між ногами. За сигналом діти рухаються до протилежної стінки зали і повертаються назад.
Виграє той із них, хто швидше виконає завдання.

12. РОМАШКА

З паперу виготовляють макет ромашки і на зворотному боці кожної з пелюсток записують завдання. Після цього гравці парами підходять до ромашки і виконують те завдання, яке їм запропоновано. Наприклад:
-        виконати танець;
-        заспівати;
-        прочитати вірша;
-        показати фокус;
-        імітувати гру на музичному
інструменті;
-        розповісти цікаву історію тощо.

13. ЗНАЙДИ ПРИЩІПКУ

Викликаються гравці. Одному з них ведучий зав'язує пов'язкою очі, другому дає п'ять звичайних прищіпок, котрі той чіпляє на свій одяг в різних місцях. Завдання гравця з пов'язкою на очах - знайти на дотик прищіпки.
У грі можуть взяти участь кілька пар, при цьому гравець з прищіпками не має права чинити опору.
Виграє той з гравців, хто швидше за всіх знайде п'ять прищіпок

14. ЗМІЙКА

Галявина - найзручніше місце для проведення цієї гри. Що більше дітей бере в ній участь, тим цікавішою вона буде.
Діти міцно беруть один одного за руки. Одного з крайніх у ланцюгу обирають ведучим. Не поспішаючи він біжить, захоплюючи за собою всіх учасників гри, намагаючись описати найрізноманітніші фігури по кружку, перестрибуючи перешкоди, здійснюючи різкі повороти. Він водить ланцюг змійкою, закручує її довкола крайнього гравця, затим розкручує її. З двох останніх гравців можна утворити ворота, через які проникає змійка. За сигналом ведучого змійка може розпастися, а потім з'єднатися.

15. НІС - НА СВОЄ МІСЦЕ

На чималому аркуші паперу малюють веселого чоловічка, але без носа. Носа виготовляють з картону, а до його основи чіпляють шматочок пластиліну.
Малюнок з чоловічком вивішують на стінці на рівні зросту тих, хто бере участь у грі. Гравцеві хустинкою зав'язують очі. У такому стані з позначеного місця він мусить підійти до малюнка і причепити до чоловічка носа.
Хто впорається з цим завданням - одержує приз.

16. ХТО ПЕРШИЙ

До двох котушок прив'язують кінці 3-5 метрової нитки, бажано міцної. У крайньому випадку, котушки можуть замінити звичайні олівці. Середину нитки позначають яскравою фарбою. Викликають двох гравців, яким передають котушки. За сигналом ведучого учасники гри намагаються якнайшвидше накрутити на котушки свою половину нитки. Переможець змагається з наступним гравцем. Хто більшу кількість разів залишиться у грі - той оголошується чемпіоном.

17. СХОПИ ЗА НОСА

Двоє гравців стають один навпроти одного на відстані одного-двох метрів. За вказівкою ведучого їм на очі одягають зав'язки. Після другого сигналу гравці наближаються один до одного, намагаючись схопити один одного за носа. Перемагає спритніший.

18. КОРОВАЙ

Одного з гравців ставлять у центрі «кружка», а решта дітей стають довкола, беруться за руки і ведуть хоровод, заспівуючи: «Як на іменини Тетянки, Петрика, Галі, Надійки...» - називається ім'я іменинника або чергового гравця.
Після цього всі зупиняються і співають: «От-такої висоти!» - і продовжують триматися за руки, піднімають їх якомога вище і навіть тягнуться навшпиньках. А після того: «От-такий низький!» - опускають руки і присідають навпочіпки. Затим всі піднімаються і співають: «Оттакий завширшки!» - розширюють коло якомога більше, але не роз'єднують руки. Далі діти опускають руки й наближаються до іменинника з такими словами: «От-такий вузький!» - поки круг зімкнеться.
Нарешті, знову розширюючи кружок до початкової величини, потрібно співати: «Коровай, коровай, кого любиш - вибирай!».
Після цих слів іменинник підходить, наприклад, до Тарасика зі словами: «Я люблю вас усіх, а Тарасика найбільше!» Гра закінчується тоді, коли всі учасники гри побувають у ролі іменинника.

19. ТАЄМНИЦЯ МІШЕЧКА

У невеличкий мішечок складають різноманітні речі: іграшки, кубики, м'ячик та інше. Але найкраще покласти у нього іграшки з шоколадних яєць. При цьому, кожна іграшка має бути з назвою.
Перший гравець опускає руку до мішечка, бере в руку іграшку і називає її. Він грає доти, поки помилиться. Його місце займає наступний гравець. Перемагає той, хто правильно назве всі предмети.

20. ПЕРЕНЕСИ ПРЕДМЕТИ

На відстані 10 метрів встановлюються столи, на які кладуть однакові предмети. Біля столів стають двоє гравців із зав'язками на очах. їм ставиться завдання: дійти до протилежного столика, взяти предмети і перенести до свого столика. Можна влаштувати командні змагання, в яких перемагає та, що найшвидше перенесе предмети.

21. ЗГОРНИ ГАЗЕТУ

Перед кількома учасниками гри на підлозі розкладають газети у розгорнутому вигляді. Праву руку гравці тримають за спиною, а лівою, за сигналом ведучого, зігнувшись, починають згортати газету в кулак.
Той з гравців, хто перший виконає ігрове завдання, стає переможцем.

22. ОСТАННІЙ ВИБУВАЄ З ГРИ

Для цієї гри потрібні однакові предмети: кубики, м'ячі або тенісні м'ячики. Кількість предметів має бути на один менше від числа гравців.
Кілька чоловік біжать по колу довкола предметів, що розміщені на землі або підлозі. За сигналом судді кожен з них намагається ухопити будь-який предмет. Кому це не вдалося - вибуває з гри, а з кола забирають один з предметів.
Перемога присуджується тому, кому дістанеться останній предмет.

 23. МОРСЬКА ФІГУРА

Учасники гри розміщуються на всьому майданчику.
Разом з ведучим піднімають руки вгору, плавно ведучи ними то ліворуч, то праворуч, зображуючи живі хвилі і зачитують лічилку: Море хвилюється - раз, Море хвилюється - два, Море хвилюється - три! Морська фігура, на місці замри! Гравці миттю зупиняються і застигають у позі, зображуючи якусь фігуру.
Приз присуджується тому, хто вигадав найкрасивішу позу.

24. СКІЛЬКИ СТОРІНОК?

У змаганнях беруть участь від двох до десяти учасників. На столі біля ведучого лежить купа книжок. Він бере одну з них і запитує гравців: «Скільки сторінок має ця книжка?» Кожний з гравців має два варіанти відповіді, наприклад: 180 і 210. Ведучий записує відповіді навпроти прізвища гравця, після цього він розгортає книжку і називає точну цифру. Переможцем стає гравець, відповідь якого найближча до кількості сторінок.

25. ПЕРЕНЕСИ ПРЕДМЕТИ

У цій грі можна використати кілька предметів: тенісні м'ячики, ложки та м'ячі. Гравці повинні перенести на-відстань 10-15 метрів. М'яча - на голові, Тенісні кульки - у ложках, Палиці - на вказівному пальці. Найкраще, коли змагання влаштовується як естафета. Після виконання одного завдання його продовжує інший гравець команди.
26. БІГ З КАРТОПЛИНОЮ

На лінію старту виходять кілька команд -від 5 до 10 гравців у кожній.
«Перший» номер у витягнутій руці тримає ложку з картоплиною, яку потрібно пронести на відстань до 20 метрів. Досягнувши фінішної лінії, перші номери повертаються на старт і передають ложку наступному гравцеві. Під час бігу картоплина може випасти з ложки. В такому разі учасник гри має право підібрати її тільки ложкою, не торкаючись її руками.
Перемагає команда, гравці якої швидше за іншу принесуть картоплину.

27. БІГ З КУБИКАМИ

Учасники розподіляються на три команди, які стають в колони за лінією старту. Перед кожною командою лежать три кубики, а за десять метрів проводиться лінія фінішу. За сигналом перші учасники беруть кубики, біжать з ними до лінії фінішу, кладуть кубик на лінію, повертаються за другим кубиком, кладуть його поряд з першим, повертаються за третім і також кладуть його біля перших двох, піднімаючи вгору руки. За перше місце команда отримує 3 очки, за друге - 2, за третє очко. Перемагає команда з найбільшою кількістю очок. Біг з кубиками можна проводити і на результат.
Відзначаються гравці, які показали найкращий результат.

28. НАКРУТИ МОТУЗКУ

У цій грі беруть участь двоє дітей. Для проведення її потрібна мотузка завдовжки 10-15 метрів. Кожен з гравців один раз оперізується кінцем мотузка. За сигналом судді вони починають швидко обертатися на одному місці, намотуючи на себе мотузок. Переможе той, хто зробить це швидше.

29. КРАСИВА ХОДА

Для вироблення красивої ходи і стрункої постави в деяких країнах дівчаток з дитинства привчають ходити з предметами на голові: глечиком, книжкою, дощечкою. Можна цю вправу розпочати з ходи по колу з книжкою на голові. Головне, щоб дитина йшла правильно, розміреним кроком і в жодному разі не підтримувала книжку руками.

30. ЗАЙМИ МІСЦЕ

Посередині кімнати ставлять колом стільки стільців, щоб їх було на один менше, ніж гравців. За командою судді діти починають бігти за межами стільців в один бік. Лунає сигнал: «СТІЙ!» Кожен з гравців намагається швидко сісти на стілець. Хто залишився без стільця - вибуває з гри разом із стільцем. У фінал виходять двоє гравців. Хто «осідлає» стільця, той переможець.

31. СПІЙМАЙ КУЛЬКУ       

Гравці стають довкола лакованого столу. Кожному з них видається чайна ложечка, а на стіл виставляють тенісні кульки. Гравці намагаються ложечкою упіймати кульку. Накочувати кульку в ложку забороняється. Хто швидше виконає це завдання?

 32. БЕРИ!

Учасники гри стають на одну лінію. Перед кожним з них ставлять однакові предмети: м'ячики, кубики або палички. Перед гравцями стоїть ведучий, який розповідає якусь історію чи казку, а потім перериває її і говорить: "Бери: раз, два, три!" При цьому він може розтягувати рахунок на тривалий час, що має ще більше концентрувати увагу гравців. На рахунок: "Три!" учасники повинні якнайшвидше схопити предмети і повернутися на лінію.


Хто з гравців виконає завдання останнім, вибуває з гри. Перемагає учасник, який лишається один на один зі своїм суперником і виграє двобій.

РУХЛИВІ ІГРИ












Комментариев нет:

Отправить комментарий